Messestände

Ideenmesse

12:00 bis 13:30 Uhr

Auf der Ideenmesse werden Innovationen
und Unterstützungsangebote für digitale
Hochschullehre präsentiert.

ANALYSEMETHODEN – MODERNES SPRUNGBRETT IN DER BEWEGUNGSWISSENSCHAFT
Prof. Dr. Wilfried Alt, Christina Frese & Prof. Dr. Friedemann Schwenkreis (Universität Stuttgart/Duale Hochschule Baden-Württemberg)

Data Science wird zukünftig in der Bewegungswissenschaft eine immer größere Bedeutung erlangen. Bei großen Datenmengen sind Analysen nur mit Auswertungstools wie Matlab, Pyhton, Excel etc. in angemessener Zeit möglich. Die Entwicklung von neuen komplexen Data-Science-Ansätzen, welche bisher vor allem in Wirtschaftswissenschaften angewendet werden, ist seit einigen Jahren zunehmend relevant für die Naturwissenschaften. Ziel des Beitrages ist es, unseren Lösungsansatz für eine digitales Lehr-Lern-Konzept vorzustellen. Das methodische und didaktische Gesamtkonzept wird auf dem Poster visualisiert. Auf dem PC werden exemplarische Lösungen für den Einsatz in der Lehre vorgestellt.

AT-LAB
Prof. Gottfried Zimmermann (Hochschule der Medien, Kompetenzzentrum für Digitale Barrierefreiheit)

Im Angebot des AT-Lab können Studierende aller Studiengänge in kleinen Projektteams (zwei bis vier Personen) spielerisch den Umgang mit Assistiven Technologien (AT) kennenlernen und dabei den Mehrwert von digitaler Barrierefreiheit für alle im Sinne von Universal Design erfahren. Hierfür stehen mehrere Projektthemen zur Auswahl. Das Projektziel hängt vom Thema ab, zum Beispiel kann ein Leitfaden oder ein Video zu einem bestimmten Hilfsmittel erstellt werden.

LERNPLATTFORMEN IN MATHEMATIK UND STATISTIK – UNTERSTÜTZUNG DES KONTINUIERLICHEN ÜBENS 24/7 UMGESETZT IN MOODLE
Prof. Dr. Viola Galler (Hochschule Pforzheim)

Die Lernplattform Mathematik unterstützt seit 2014 Studierende im Bereich Wirtschaftsingenieurwesen an der Hochschule Pforzheim dabei, ihren Lernfortschritt in Mathematik zu kontrollieren. Mit Hilfe von Moodle-Tests zu Lerneinheiten (kapitelweise und kapitelübergreifend) wird anhand von typischen Aufgaben ein Self-Assessment angeboten. Ausführliche Musterlösungen ermöglichen, die Aufgaben nachzuvollziehen und daraus zu lernen. Seit 2021 wird die Lernplattform methodisch und didaktisch weiterentwickelt sowie auf die Vorlesungen Statistik 1 und 2 ausgeweitet. Die Mitarbeit studentischer Hilfskräfte ermöglicht eine Anpassung an die Bedürfnisse der Lernenden. Aufgaben werden zunehmend zufallszahlenbasiert oder als Zufallsauswahl gestaltet, so dass Lösungsmethodiken gezielt geübt werden. Durch Verwendung vielfältiger Aufgabentypen wird das Verständnis der Vorlesungsinhalte gefördert. Die Plattformen werden unter Zusammenarbeit von Prof. Dr. V. Galler und Prof. Dr. R. Bulander weiterentwickelt.

EIN MEHRDIMENSIONALER BLICK AUF DIGITALE PRÜFUNGEN: MÖGLICHKEITEN UND HERAUSFORDERUNGEN
Karin Kleinn & Elisa Bumann (Universität Freiburg)

Um erfolgreich digitale Prüfungen zu planen, durchzuführen und zu etablieren, müssen viele verschieden Facetten des digitalen Prüfens Beachtung finden. Diese oft voneinander isoliert betrachteten technischen, didaktischen, rechtlichen und ethischen Aspekte digitalen Prüfens werden im Rahmen des Projekts "Partnerschaft für innovative E-Prüfungen. Projektverbund der baden-württembergischen Landesuniversitäten (PePP)" von allen Landesuniversitäten gemeinsam in elf Teilprojekten bearbeitet. Gefördert wird das Projekt von der Stiftung für Innovation in der Hochschullehre. Im Rahmen eines Messestandes soll über die Vielfalt an notwendigen Teilaspekten digitaler Prüfungen und die Erfahrungen und Erkenntnisse aus dem Projekt PePP berichtet werden.

LEARNING BY CODING
Prof. Dr. Melanie Baur, Prof. Dr. Sebastian Speiser & Johanna Sedlmair (Hochschule für Technik Stuttgart)

Wir erproben neue Ansätze für die Programmierausbildung mit Fokus auf die Einstiegsphase sowohl von Informatikerinnen und Informatikern als auch Nicht-Informatikerinnen und Nicht-Informatikern. Ein Ansatz, den wir verfolgen, basiert auf Gamification mit Hilfe von Robotern. Wir möchten so einen praxisorientierten und niederschwelligen Einstieg in die Thematik für Studierende mit diversen Programmiererfahrungen schaffen. An unserem interaktiven Messestand können die Teilnehmerinnen und Teilnehmer der Konferenz Lego-Roboter selbst ausprobieren und sich mit uns austauschen.

MATHEMATIK-GRUNDLAGENTEST MIT BETTERMARKS
Kerstin Steimle & Hanna Lea Völzke (Hochschule Heilbronn)

Seit dem Sommersemester 2012 wird in immer mehr Studiengängen – vor allem in technischen, aber auch in einem betriebswirtschaftlichen – überprüft, ob es bei den Studierenden Defizite in den Kenntnissen mathematischer Grundlagen gibt. Mit dem externen Partner bettermarks werden gleich zu Beginn des ersten Semesters in einem Test die Mathematikkenntnisse überprüft. Eventuelle Defizite können dann in dem adaptiven Mathematiklernsystem systematisch und individuell mit Gamification aufgearbeitet werden. Dadurch wird eine Grundlagenförderung Mathematik erreicht, und Wissenslücken werden erkannt. In einem zweiten Test zum Ende des Semesters können die Studierenden dann nachweisen, dass sie diese Defizite erfolgreich behoben haben.

VIRTUELLE ELEKTROLYSEANLAGE
Prof. Dr. Christoph Ziegler & Alexander Lanz (RWU Hochschule Ravensburg-Weingarten)

Wasserstoff wird zukünftig voraussichtlich eine wichtige Rolle als sekundärer Energieträger einnehmen. Die Elektrolyse von Wasser mit Strom aus Wind- oder Solarkraftwerken wird dabei sehr wahrscheinlich der wichtigste Herstellungsprozess sein. Die Hochschule Ravensburg-Weingarten (RWU) arbeitet deshalb im Rahmen eines vom Stifterverband geförderten Fellowships daran, eine Elektrolyseanlage für Studierende erlebbar zu machen. Zu diesem Zweck entwickeln die Fellows ein verfahrenstechnisches Elektrolysemodell und setzen dieses in einer interaktiven Virtual-Reality-Umgebung (VR) um. Auf dieser Basis soll noch im Wintersemester 2023/24 ein virtueller Praktikumsversuch zur Elektrolyse im Studiengang Energie- und Umwelttechnik an der RWU eingeführt und evaluiert werden. Der aktuelle Stand der Entwicklung wird interaktiv mit Bildschirm und VR-Brille vorgestellt. Interessierte erhalten dadurch einen direkten Einblick in die Elektrolyseanlage und deren Funktionsweise.

MAKERSPACE UNIVERSUM: DIGITALE INNOVATION ZUM ANFASSEN
Sannah König & Anja Dirksmöller (Universität Stuttgart/Studierende Universität Stuttgart)

Seit April 2022 gibt es den Makerspace Universum an der Universität Stuttgart. Divers – Inklusiv – Barrierefrei: Diese Begriffe sind unsere Leitlinie. Wir fördern interdisziplinäre Zusammenarbeit sowohl auf Ebene der Studierenden als auch der Lehrenden und legen einen besonderen Schwerpunkt auf Förderung von Digitalisierungskompetenzen in der Lehramtsausbildung. Lange Öffnungszeiten, kostenlose Nutzung und ein vielfältiges Workshop-Programm ergeben ein niedrigschwelliges Angebot für alle Angehörigen der Partnerhochschulen der PSE. Kommen Sie am Stand mit unseren Studierenden und Mitarbeitenden ins Gespräch und begreifen Sie durch viele Exponate wortwörtlich, was Making ist!

MODERNE LEHRFORMEN IM FACH WIRTSCHAFTSINGENIEURWESEN
Prof. Ben Marx, Prof. Joachim Gaukel, Prof. Christian Cseh, Prof. Marcel Wiedemann (Hochschule Esslingen)

In den letzten Jahren haben wir an der Hochschule Esslingen im Studiengang Wirtschaftsingenieurwesen vielfältige neue Lehr- und Prüfungsformen erprobt. Mittlerweile haben sich Lehrformen wie Inverted Classroom aber auch Lern-Apps sowie Mid-Terms und regelmäßige Kurztests fest in unserem Lehrangebot etabliert. Für die Studierenden bieten sich hierdurch viele Vorteile, gleichzeitig steigen aber auch die Anforderungen hinsichtlich Selbstorganisation und Selbstdisziplin. Um einen besseren Blick auf die Sicht der Studierenden zu erlangen, haben wir unser Angebot im Rahmen eines studentischen Projekts detailliert untersuchen lassen. Dabei zeigt sich deutlich, dass die Studierenden moderne Lehr- und Prüfungsformen sehr begrüßen und ihre Vorteile zu schätzen wissen, auf traditionelle Formate aber ebenfalls nicht verzichten möchten. Im Ergebnis kommen wir zum Schluss, dass die richtige Mischung der Schlüssel zum Erfolg ist. Im Rahmen unserer Präsentation möchten wir gerne einen Einblick in unsere Erfahrungen geben.

VR-SIMULATION
Prof. Wolfgang Coenning, Prof. Mathias Nagl (Hochschule Esslingen/PH Schwäbisch-Gmünd)

Das NwT-Bildungshaus setzt mit seinen Partnern auf die Kopplung immersiver virtueller Räume mit realen Räumen, wie Labore und Makerspaces. Im virtuellen Raum lassen sich interdisziplinäre und multilinguale Teams ohne großen Aufwand bilden. In einer komplett vom Computer erschaffenen Welt können zudem Raumkonzepte entwickelt werden, die kreative Lehr-Lern-Szenarien zulassen. Irrgärten mit eingebauten Escape-Räumen können in unterschiedlichen Disziplinen als Basis für die Ermittlung des Vorwissens, die Rekapitulation bereits gelernter Inhalte oder für Leistungskontrollen dienen. Spielerische Lehr-Lern-Formen bieten sich an, die der mehr und mehr "gaming-affinen" Klientel an unseren Hochschulen entgegenkommen. Neue Lehr-Lern-Orte, wie zum Beispiel Museen als Resonanzräume wissenschaftlicher Bildung, erlauben Lehr-Lern-Ansätze, die das kritische Denken anregen.

DIGITALISIERUNG DIDAKTISCH DENKEN – D³
Silke Friedrich, Clara Wankmüller, Milena Kesenheimer, Prof. Dr. David Fritsche, Prof. Dr. Richard Biener (Hochschule Esslingen)

Das von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre geförderte Projekt D³ verbindet die Entwicklung komplexer digitaler Lehr-Lerninhalte mit zentralen Unterstützungsstrukturen digitaler Lehre an der Hochschule Esslingen.
In zwei Handlungsfeldern werden

  • die individuelle und selbstgesteuerte Wissensaneignung in den Grundlagenfächern sowie
  • komplexe Problemlösefähigkeiten und forschendes Lernen in den anwendungsbezogenen Fächern der ingenieurwissenschaftlichen Studiengänge gefördert.

Zwei unserer sechs Teilprojekte werden auf dieser Veranstaltung präsentiert.

Digitale Zwillinge als Schulungs- und Ausbildungsinstrument: Im Teilprojekt 3 wurde ein digitaler Zwilling für die Lehre in der Biotechnologie entwickelt. Mit dem Digitalen Zwilling kann das Verhalten von Bioprozessen inklusive der Automatisierungstechnik realitätsnah beschrieben werden. Studierende können damit auf anschauliche Weise an komplexe Sachverhalte herangeführt werden, sie werden zum spielerischen Lernen angeregt und erhalten die Möglichkeit, eine moderne Art der Bioprozessentwicklung und -optimierung zu erleben.

Im Teilprojekt 4 werden Simulationen erstellt und digitale Zwillinge entwickelt, die komplexe mechanische Systeme sowie Produktionsanlagen zur Handhabung und Montage virtuell abbilden. Somit können industriell eingesetzte Maschinen und Konstruktionen virtuell für die Studierenden erlebbar gemacht werden. Dazu kommt die an der Hochschule Esslingen entwickelte Software SimLive zur 3D-Simulation digitaler Zwillinge zum Einsatz.